¿Cómo te sientes cuando te quedas sin batería en el móvil? ¿Y cómo te sentirías si la compañía aérea perdiera tu maleta?
Hoy os presentamos Ikonikus, el juego perfecto de expresión oral para trabajar las emociones en la clase de español… y una oportunidad única para que nuestros estudiantes se expresen en español.
Por cierto, si tus alumnos necesitan repasar el vocabulario de emociones y sentimientos antes, te recomendamos nuestra entrada: Vocabulario de los sentimientos y sensaciones.

Ikonikus, un juego party para trabajar las emociones en la clase de español
Ikonikus es un juego de cartas diseñado por Manu Palau y editado por BrainPicnic. La editorial lo presenta como un juego con el que trabajar las emociones en un ambiente distendido, pero Ikonikus es eso y mucho más (sigue leyendo y descubrirás todo su potencial).
El objetivo del juego es expresar cómo nos sentimos ante determinadas situaciones. La mecánica del juego, al igual que sus componentes, destaca por su sencillez. Es precisamente esa simplicidad su punto fuerte y, probablemente, el secreto de su éxito.
En una caja de tamaño reducido encontramos 120 cartas con símbolos. Sí, sí, has leído bien, en las cartas solo figuran iconos planos y fácilmente reconocibles. Tanto puedes encontrar una brújula como un vaso medio vacío.
Además, en la web de la editorial, encuentras el complemento perfecto para tus clases: un listado de 150 preguntas para romper el hielo.

¿Cómo se juega?
En primer lugar, vamos a comentar la mecánica original, y ya después veremos los giros que podemos darle al juego para una mejor explotación en el aula de idiomas. ¡Empezamos!
Se reparten 5 cartas a cada jugador.
En cada turno un jugador ejerce de juez y debe plantear una pregunta del tipo “¿Cómo me siento si me quedo sin agua caliente en mitad de la ducha?” “¿Cómo me sentiría si me tocara la lotería?”
Cada jugador, menos el juez, selecciona entre sus cartas aquella que mejor representa la emoción que cree que sentiría el juez. A continuación, la coloca en la mesa boca abajo.
Se mezclan las cartas para que el juez no sepa a quién pertenece cada una. Se da la vuelta a las cartas y el juez decide cuál se ajusta mejor a la emoción que siente y explica por qué.
El jugador que puso esa carta obtiene un punto de victoria (en realidad, lo que sirve como punto es la carta que ha colocado anteriormente).
Todos los jugadores roban una carta del mazo, excepto el que ha ejercido de juez. Pasa el turno de juez al siguiente jugador y se repiten las mismas acciones.
Gana el primer jugador que obtiene tres puntos (cartas) de victoria.

Pequeños cambios para sacar más partido en clase
El inicio de la partida sería exactamente igual: 3 cartas para cada jugador y elección de un juez.
Es en el momento en el que se plantea la pregunta (“¿Cómo me siento si…?”) cuando empezamos a hacer algunos cambios para que sean más las oportunidades de uso de la lengua por parte de todos los jugadores/estudiantes. En esta fase, en lugar de usar la primera persona (“¿Cómo me siento/sentiría si…?”), pasaremos a usar la segunda persona del singular (“¿Cómo te sientes/sentirías si…?”)
A continuación, cada jugador/estudiante elige la carta que mejor representa sus sentimientos (y no los del juez como en la mecánica original) y la coloca boca abajo en la mesa.
Se barajan todas las cartas de la mesa y se destapan.
Llega el momento de las explicaciones; cada jugador, por turnos, explica cómo se siente o qué haría en la situación planteada. En ningún momento dirá cual es su carta.
A continuación, el juez elige una carta y una explicación entre las propuestas por el resto. Si es capaz de identificar correctamente la carta y la historia, se lleva una carta como premio y lo mismo para el jugador/estudiante que la había depositado.
Como veis, el cambio con respecto a la mecánica original es mínimo. Lo único que hemos hecho es pasar de una persona gramatical a otra para así trabajar más las emociones individuales de cada integrante y, además, ofrecer más posibilidades de uso de la lengua. Mientras en la mecánica original solo el juez explicaba la elección de la carta, en esta modalidad todos los jugadores tienen que explicar su postura.

¿Por qué es ideal para nuestras clases de español?
Como hemos visto, Ikonikus es un recurso ideal para trabajar la competencia lingüística, especialmente la expresión oral. Pero, por si todavía no te he convencido, aquí te dejo unos cuantos motivos para llevar Ikonikus a tus clases de lengua:
- ⌛ Tiempo: Es lo que se conoce como un juego “filler”, rápido en duración de juego pero también a la hora de explicarlo. Una partida con varias rondas puede durar entre 15 y 20 minutos.
- Portabilidad: La caja es de tamaño reducido, el justo y necesario para contener las 120 cartas.
- Número de jugadores: Aunque en la caja figura que es de 3 a 10 jugadores, en una clase podemos hacer grupos de diferentes tamaños y que jueguen entre ellos.
- Niveles: Es recomendable usarlo a partir del nivel B1 para que sientan suficiente seguridad a la hora de expresar sus sentimientos. Ideal en nivel B2 y superiores, ya que así pueden explicar con más detalle las situaciones.
- Competencia lingüística: Además de expresión oral y un considerable trabajo de conciencia léxica, hay un exponente gramatical que sobresale: las condicionales. En nivel B1 trabajamos las condicionales reales o posibles, más adelante pasaremos a las improbables o imaginarias (“¿Cómo te sentirías si…?”). Y ya en los niveles C nos centramos en las irreales o imposibles (“¿Cómo te habrías sentido si…?”).
- Cohesión de grupo: Hablar de nuestras emociones es una buena manera de (re)conocernos (inteligencia emocional). En nuestras clases, este tipo de juegos favorecen el sentimiento de grupo al trabajar la competencia social y la empatía.
- Creatividad: No podemos olvidar la importancia de esta habilidad blanda. Al tener que interpretar los iconos y relacionarlos con emociones o comportamientos estamos ejercitando la creatividad y el pensamiento divergente.
- Versatilidad: Al estar compuesto de cartas con iconos y sin texto, podemos usarlo para crear muchas actividades y dinámicas. Algunos ejemplos: creación de historias, recuperación de léxico, trabajar campos semánticos…
¿Necesitas más motivos para incorporar Ikonikus a tu ludoteca de aula? ¡Seguro que no! Este juego de expresión oral para trabajar las emociones en la clase de español, se convertirá en un básico de tus clases.

